本文作者:访客

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访客 11-15 12
《武林求生》评测:捡了芝麻,丢了西瓜"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《武林求生》评测:捡了芝麻,丢了西瓜 海涅 2024-11-15 返回...摘要: 曾夺奥运金牌的英国跳水王子戴利近日来中国香港出席慈善论坛除了跳水技术他一向以靓仔与爱编织见称奥运举行期间不时见到他在观众席织毛衣香港商人刘銮雄的太太甘比陈凯韵月日就上传了与对方的合...

曾夺奥运金牌的英国跳水王子戴利近日来中国香港出席慈善论坛,除了跳水技术,他一向以靓仔与爱编织见称,奥运举行期间不时见到他在观众席织毛衣。香港商人刘銮雄的太太甘比(陈凯韵)9月10日就上传了与对方的合....

《武林求生》评测:捡了芝麻,丢了西瓜

2024-11-15

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作者:Haine

评论:

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有趣,但有趣来源于新鲜感。

老实说,在2024年的年末还要玩一款“幸存者Like”,我是觉得这事挺没谱的。这类游戏就像是这个世代的“”,我更希望它能成为一枚文化符号,只留在过去就好。

倒不是搞题材歧视,只是“幸存者Like”的路数……各位应该比我更清楚。这类致力于机制迭代而轻视其他要素的,最后都免不了被解构成土鸡瓦狗,再被一句灵魂拷问直接压死——为什么不去玩《吸血鬼幸存者》?

这是很惨烈的事实,在其他子类玩法都在不断升级的当下,只有“幸存者Like”今不如昔,祖师爷依旧生龙活虎。

但我也必须承认,《》确实有点别具一格,以至于我自认为正确的立场,在接触它以后都变成了狭隘的偏见。

“幸存者Like”这玩法是还有许多内容可以拓展,只要你体验了《武林求生》后,就会发现之前的开发者通通都在钻牛角尖,他们只是把祖师爷的路子重复了一遍又一遍。

我的意思是,《武林求生》有着更具广度的横向内容,它吸纳了大量的场景互动元素,来组成自己的动作玩法。

没错,用场景互动来组成动作玩法,这听起来是有些讨巧,但再一想影视领域——成龙大哥家具城战神的名号,不就这么来的?显然,《武林求生》的题材就是奔着成龙大哥来的,它不屑于单纯的砍杀,而是希望玩家能一比一复刻电影里的经典桥段。

比如商超里的经典斗殴——用箱柜的门作为武器震晕对手的脑壳,再用盘子、瓶子、罐子等随处可见的物品当作投掷物,或是将拖把、玩具锤耍得虎虎生风。

玩家可以在《武林求生》中将货架踢飞当作武器,也可以用拳劲崩塌游乐场当作陷阱,地编场景中的一切可视物几乎都可以被作为武器使用。

同类游戏中,发育中的玩家常会被敌人围追堵截,如何度过发育期是一大难点。

但在《武林求生》中,玩家却可以在展柜间腾挪,或是在桌椅下滑铲,顺便还可以踢对手一脚,令周围的敌人通通退散。

除了桌椅板凳,玩家甚至还可以跳入沙发,做出一系列的特殊攻击。

《武林求生》为玩家准备了大量的场景互动与特殊派生,以及一系列的特殊武器。小到家具城随处可见的五金器具,大到热武器与可以触发特殊必杀技的能量饮料。

这些机制的存在,令游戏的流程绝不会像同类游戏般单调,玩家也可以借此享受到同类游戏中, 操作感的技巧。《武林求生》通过将这类游戏的放置玩法变换成了动作玩法,以达到更具趣味性的目的。

如果你已经读到了这里,大概已经对《武林求生》的特别之处有了清晰的轮廓,只要再将“幸存者Like”的肉鸽元素填充进去,这就是《武林求生》的全部——玩家可以在游戏中使用华丽的BD,搭配极具的临场反应,在家具城中上演电影般的流畅战斗。

当然,说是这么说的,但游戏的实际表现并没有达到这种高度。因为,开发者没有赋予肉鸽元素同等的设计资源——相比于精心设计的各类动作模组,肉鸽元素的运用会朴素不少。

红蓝黄,游戏一共只有三个流派,尽管各流派招式众多,但每一个招式都仅仅在演出上有所区别——无论是刺拳还是摆拳,都是一发朝向面前的攻击;无论是鞭腿还是飞踹,都是一发向前的踢击。

透过现象看本质,这些招式只在伤害、暴击率、穿透数值上有着些许区别。即便它们被颜 分为各类流派,但组合同一流派的招式也仅仅是获得一定比例的伤害增幅。

至于机制?哪有什么机制,玩家只需要收集相同颜色的招式,再依靠重复收集来完成招式升级,BD搭配就完成了。就算你想推敲一些 ,又会发现游戏现有的机制深度,不足以形成花样繁多的体系组合。

而被动强化方面,游戏也仅有血量、恢复、伤害、暴击率、攻击范围等基础属性的增长,各类强化显得毫无诚意。

显然,玩家期待的是升龙拳可以附带多Hit,飞踹可以令敌人上墙,各类招式可以用衍生机制的发挥,产生一加一大于二的化学效果。但游戏展现的却是仅有架势的模组动作,以及对模组毫无利用的数值升级——《武林求生》明明有着同品类中 秀的动作模组,其肉鸽元素的运用却毫不涉及于模组,只在数值上做文章。

这让游戏的肉鸽体验十分无趣,甚至有些无聊。

《武林求生》倒不是没想过这方面的设计,它给几十个招式都定了一个序号,使用顺子序号的招式就可以组成特定COMBO。

这听起来是不是有点意思?但特定COMBO也仅仅是拳脚多个波,其质变程度甚至不如没有双重祝福的《黑帝斯》。并且,序号本身就定死了COMBO,游戏流程也就只需要凑顺子,客制化的组合 便也不复存在。

毕竟,这些招式完全没有对机制的利用,也就谈不上之间的相性自洽,玩家只需要对数值进行取舍。

这让《武林求生》的流程体验高开低走——一开始,你以为“幸存者Like”这套玩法又进化了,玩家可以得到更具广度的内容尝试。后来,你发现游戏不过是舍本逐末,它精雕了一些交互玩法的细节,却将更根基的肉鸽内容完全简化,简化到一个令人难以接受的程度。

游戏也因此空有同品类 操作感的技巧,爽度却稳稳占据同品类的末位。

这其实是一份相当错位的体验,《武林求生》希望带给玩家动作游戏的操作感,但“幸存者Like”玩家追根溯源是肉鸽玩家,他们首先需要的是BD的纵深,其次才是动作领域的广度。

我虽然不太会苛刻要求一些偏门的游戏,但我向来不喜欢舍本逐末的游戏。在我看来,这类制作是取巧的,而取巧则意味着短板一定会兜不住水,游戏新鲜感一过,便会迅速干瘪。

更可怕的是,我上述的所有内容都是游戏中的局外成长——小到在柜台上翻个跟头、在桌椅下滑铲,大到不同的武学招式、招式组合的机制,甚至是招式上的数字,这些全都是局外成长的解锁内容。

如果你在《武林求生》中投入了15个小时,那么14.5个小时都在用于解锁各类基础功能交互,剩下的半个小时则在切屏发帖:“XXX招式为什么不能解锁?是BUG吗?”

显然,“幸存者Like”的出现是有一定气运加持的,它短平快的玩法内核进一步凝练了肉鸽游戏的特质,是将新鲜感运用到极致的游戏子类。

而《武林求生》……如若一款“幸存者Like”其新颖的原因本就在于新鲜感,这就像汽水好喝因为它是甜的带气。

可你既不是可口,也不是百事,你只是甜的带气。

相比于同品类游戏成熟的玩法模型,《武林求生》由于制作取巧,这让流程体验仅止步于新鲜感。

游戏没能提供其他“幸存者Like”同样成熟的肉鸽体验,只可惜了一整套魄力十足的动作模组与十分自洽的UI设计。这样看来,纵使同类游戏都在重复老路,至少传统派能保证根基,核心体验不会出错。

好在,《武林求生》的价格十分低廉,如果你不是那么苛刻固执的玩家,只图个新鲜的话就完全够本。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B76 BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

显示器

微星 MPG321 -QD

产品图赏性能 产品详情

3DM :7